從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

廉頗

2021-01-19

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作者:廉頗

原創投稿

評論:
我永遠還念《大航海時代》。

    你總能夠在任何地方,看見玩家們發出有關“大航海時代”的疑問。

    從“是《大航海時代2》好玩,還是《大航海時代4》好玩?”到“‘大航海時代’為什麼不出續作了?”,再到“‘大航海時代’有什麼精神續作?”,以及“有什麼和‘大航海時代’類似的遊戲?”。

    隨着時間的推移,玩家們的發言也就愈加卑微。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    而這種卑微與“大航海時代”系列本身的沒落,是脱不開干係的。

    《大航海時代》在上個世紀九十年代初期,憑藉着航海題材的浪漫主義與遊戲自身的高素質,成為了那個遊戲匱乏年代裏,國內玩家們的心頭好。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    而如果要去探討“大航海時代”系列為什麼會獲得如此成功,那麼原因一定是複雜且多元的。

    首先從時代因素上來説。那個時候,大多數的電子遊戲,本質上都只是“通過各種形式,來檢測反應速度”的遊戲,模擬策略類型的遊戲少之又少。而《大航海時代》則開創性地在遊戲中融入了角色扮演、模擬策略與戰鬥要素,讓遊戲不僅滿足了愛好模擬策略類型的玩家,更是吸引了大量的遊離用户。

    同時,《大航海時代》本身的遊戲素質極高,整個遊戲具有在當時十分少見的自由度,玩家可以在其中成為一名真正的艦長,在廣袤無垠的海洋上展開冒險,與各個國家發展貿易,並且還要與其他艦隊進行戰鬥,最終迎娶公主。豐富的遊戲內容與重複可玩性,讓《大航海時代》擁有了屬於自己的粉絲羣體。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    而除了時代因素與遊戲素質以外,《大航海時代》在背景設定上獨特的歷史與人文關懷,同樣是《大航海時代》獲得成功的要點。

    15世紀之前,不同大陸與大陸之間,幾乎可以説是隔離的。而隨着哥倫布、達伽馬、迪亞士與麥哲倫等一批航海家與冒險家的活動,新的航路不斷被開闢,東方與西方開始在文化與貿易上,展開了複雜且矛盾的交流。而這一時期,就被稱為“大航海時代”——甚至從某種程度上來説,我們現今的世界格局,其源頭正是來自於“大航海時代”。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    弗拉·毛羅繪製的世界上第一批同時有着歐洲、非洲與亞洲的地圖

    所以,對很多人來説,大航海時代是充斥着冒險主義與浪漫主義精神的。而對於現代的玩家來説,想要體驗這種冒險與浪漫,其手段無外乎各種藝術媒介,遊戲也是其中之一。

    《大航海時代》正是一款這樣時代背景下的遊戲。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    但“大航海時代”系列的榮光,並沒有持續很長的時間。整個系列,其實在千禧年以後,就開始被光榮——或者説光榮特庫摩給拋下了航道。

    一九九九年,《大航海時代4》發售,從某種意義上來説,這就是“大航海時代”系列的最後一部作品。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    二零零零年,《真·三國無雙》登上PlayStation 2的舞台,為世界與光榮帶來了一個全新的遊戲類別:“無雙”。

    在“無雙”光芒下,光榮很快就發現做模擬策略類遊戲,是件吃力不討好的事情。相較於動作遊戲的巨大受眾羣體,模擬策略類遊戲的玩家羣體實在太小,而製作難度與成本卻又居高不下,這樣的性價比對於一個商業遊戲公司來説,實在太低。

    於是,光榮拿着“大航海時代”系列的名頭,開始了轉型,方向瞄準了“多人在線”。

    事實證明,這並不是一次判斷失誤。無論是《大航海時代Online》還是後來的網頁版《大航海時代5》,其實都從某種程度上還原了一部分“大航海時代”系列的體驗,如果可以在此基礎上不斷精進,那麼在線版的“大航海時代”系列同樣可能會有自己的未來——誰又會討厭和無數船長一同,在碧藍大海上冒險呢?

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    但很顯然,光榮特庫摩並不以為然。二零一九年,《大航海時代6》公佈,教科書般地演示了什麼叫做開歷史的倒車。從畫面表現到冒險要素,從貿易部分再到海戰部分,《大航海時代6》在Beta測試期間就令人無法滿意,並且幾乎丟失了所有“大航海時代”系列應有的特點。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    這也不外乎會有玩家發出“有什麼和‘大航海時代’類似的遊戲?”的呼喊。

    但問題在於,“和‘大航海時代’類似”本身,就是一件十分難以做到的事情。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    你很難在市面上找到同類作品的,要不就是披着“大航海時代”的皮,內核卻丟失殆盡——一系列掛着“大航海時代”名頭的山寨遊戲不勝枚數;要不就是味道對了,題材卻偏了——不少太空題材的遊戲確實感覺不錯,可偏偏不是“大航海時代”背景的。

    總體來看,市面上能作為“大航海時代”系列替代品的遊戲,實在説不上多。無論是《海商王》《Pixel Piracy》還是《Neo ATLAS 1469》,都在各個方面有着一定短板,真要説還原“大航海時代”系列,還是差得挺遠。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    而有趣的是,在我為了這篇文章,尋找“有什麼和‘大航海時代’類似的遊戲?”時,一條回帖吸引了我的目光。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    作為一款已經運營了四年的手機遊戲——要知道,對手機遊戲來説,四年的運營時間並不算短,而這也從側面證明了,這款遊戲必定有着可取之處——《大航海之路》給我的遊戲體驗,顯然要比《大航海時代6》要好上不少,甚至比起《大航海時代5》來説,更加要像最開始的《大航海時代Online》。而《大航海時代Online》是一款十六年前的遊戲了。《大航海之路》在繼承了其內核的同時,同樣作出了革新。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    “航行”“海戰”“冒險”與“貿易”,這四個“大航海時代”系列玩家最為關注的部分,在《大航海之路》中,都得到了展現。

    《大航海之路》的畫面表現是毋庸置疑的。全3D的航行界面,讓海洋的每一處細節都得以展現,無論是晝夜與天氣的變化,還是海洋水體的動態,都顯得無比真實。當你駕駛着艦船,從一輪明月下穿過波濤,然後伴隨着海鷗鳴叫與航行時間的過去,黝黑的海面泛出點點鱗光,遙遠的地平線開始亮起,你就知道,一天過去了。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    而這種真實,也不僅僅體現在航行的時候。不同海域的不同氣候差異,同樣會影響港口城市的建築風格,而這種風格與現實是契合的,細緻的建模展現出了這種契合,你甚至可以用肉眼看到距離港口不遠處的比薩斜塔。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    同樣,“海戰”與“冒險”的過程,在《大航海之路》中也得到了全面的展現。

    《大航海之路》的“海戰”系統,有些類似於“傳説”系列。在大地圖上遇到敵方艦隊後,要先進行接觸,然後才會進入獨立的海域地圖進行即時制的戰鬥。整個戰鬥系統非常還原真實的十五世紀海戰模式,因為當時大多數艦船都是在左右兩側安置艦炮的,所以在《大航海之路》中,你同樣需要依靠左右兩側的艦炮進行攻擊。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    “大航海時代”時期使用較多的卡拉克船,與《大航海之路》中使用的艦船較為相似

    正因為攻擊點在船體的兩側,這也讓《大航海之路》的戰鬥變得非常不同。從各種維度上來説,《大航海之路》的“海戰”,更加貼近於現實生活中的海戰——你沒有辦法直觀地控制艦炮的射擊方向,而是需要通過轉向的角度來進行瞄準,但因為艦船的驅動力是一直向前的,所以整體的運動方向呈現出弧線形,這也就導致了敵我雙方會在水面上不停行進來獲得優勢,同時,面對有着飛行時間的炮彈,在射擊時還需要去考慮提前量,來避免攻擊落空——雖然從操作層面上來説,與現實生活中的海戰還有這一定差距,但是思路上卻是保持了一致。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    除此之外,《大航海之路》甚至還在“海戰”環節中加入了潛行的玩法——不是那種殺光敵人就算潛行的“潛行”,而是真正意義上需要避開敵人艦船搜索範圍的“潛行”——這簡直就像是在玩《潛龍諜影》。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    至於“冒險”過程,《大航海之路》做得非常細緻。從航行過程中的各種突發事件,到艦隊的組成,再到航海士的收集與艦船的改造,幾乎你想要的,它都有。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    而重點的“貿易”環節,《大航海之路》的表現是優秀的。你需要做的雖然依舊是倒買倒賣的行當,但其中需要思考的環節更多——

    相隔一個利古里亞海的巴塞羅那與比薩,在皮革的價錢上,肯定是不一樣的。那麼,從低價的地方運往高價的地方,賺取其中的差價,是不是就可以了?當然沒這麼簡單。每一次出航都會消耗相應的時間、補給品以及船員的精神力,而這一切都是我們所説的“隱性成本”。如果賺取的利潤,無法抵消“隱性成本”的話,那麼虧本就是鐵定的了。

    那麼,能夠抵消“隱性成本”,然後再賺上一點兒,就可以了嗎?

    也不是。整個貿易環節中,還有着更多的細節需要考慮。一件商品,它的價格是會隨着時間的流動,而波動的。半個小時前,一塊皮革的價格是1164枚銀幣,半個小時後,可能就是1189枚銀幣了,其中將會有25枚銀幣的差價;但如果你能夠一次性購入大量的商品,那麼也可以試着講講價;同時,買入商品時會有8%的税率,賣出商品時會有15%的税率,如果計算不好税率,那麼可能會出現賺的錢全部繳税了的情況。差之毫釐,就會謬以千里,這些可能出現的差價看起來不多,但落實到大宗商品交易的過程中,就會將“顯性成本”無限放大。

    而除了正常的價格波動以外,一件商品的價格,還可能會出現“流行”、“暴漲”與“暴跌”——這是市場經濟下的正常表現,抓不住機會的人家破人亡,抓住機會的人鳥槍換炮,都是再正常不過的情況了。

    當然,需要注意的要點還有更多,比如某些地方的特產,需要進行合理的“投資”,才能獲得特許採購權之類的,在這裏就不過多贅述了。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    通過上面的描述,你應該能夠看到《大航海之路》展現出了一種屬於《大航海時代Online》的風采,而這種風采並不是曇花一現,反而是踏踏實實運營了四年時間。在這四年的時間裏,你能夠看見製作組通過對內容的更新,讓《大航海之路》着極高的生命力與創新能力,躋身於市面上最為優秀的航海題材遊戲之一。

    簡單地回顧一下,就能夠發現《大航海之路》從上線至今,更新了全新的七個資料片,以及無數的新玩法與新系統,而也正是這份孜孜不倦地更新,讓《大航海之路》保持了驚人的活力。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    甚至在這個二零二一年的開篇,《大航海之路》也將推出全新的海盜獵人角色。新角色的對標職業是“炮術家”。是一位二十七歲,帶着雙持燧發槍的金髮大姐大。

    而全新角色的加入,也會極大影響《大航海之路》在“海戰”方面的現有狀況。

    其主要的玩法,要圍繞着“追蹤射擊”模式。這一模式下,新角色的普通攻擊與終極技能的傷害會進一步提高,能夠將傷害集中於一個目標上面,大幅度提高精準擊殺的能力。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    其技能“隱祕衝鋒”“專注射擊”搭配“追蹤射擊”,更是讓“炮術家”具有了高速狙殺的能力;

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    “螺旋炮擊”的減速與“赤色朗姆”的持續傷害,則能夠實現牽制敵人的可能性;

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    而“怒火衝擊”與“沸騰海域”則可以通過大面積的高額傷害與附加狀態,來保證“炮術家”的撤退道路。

    從《大航海時代》開始,為什麼我們一直痴迷這類遊戲?

    總而言之,全新角色的加入,讓整個《大航海之路》的海洋戰場變得不再安全,“海戰”的刺激程度與策略縱深也會大大提高。相信在不久之後,就會有全新的戰鬥套路,出現在《大航海之路》的海洋之上。

    “大航海時代”作為人類歷史乃至文明的一次最大的衝突與融合,可以説是奠定這個世界當下模樣的一個時代,而隨着“互聯網時代”的到來,世界千變萬化,“大航海時代”的餘波似乎早已不見蹤影。

    這與“大航海時代”系列本身的沉浮十分類似,在這個講究即時反饋,快餐遊戲盛行的當下之,去討論一款在海面上經商的遊戲,彷彿有那麼一些不合時宜。

    但當下的我們,懷念的可能就是那一份不合時宜。

    “互聯網時代”取代了“大航海時代”,讓未來瞬息萬變。而《大航海之路》作為航海題材遊戲的全新未來,會變得如何,誰又能知道呢?

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